domingo, 27 de abril de 2014

Presente indicativo (actual)

Siempre en tus ojos, siempre en tus manos me encuentro en paz. La tranquilidad de la madrugada en ti y en todo lo que pronuncias. Me inquieta verte entre los rincones, me emociona besarte y siempre marco esos momentos con canciones.

No respondo algunas veces porque me absorbe el tiempo, trato de retenerlo y que siempre quede como presente; no te contesto algunas veces porque quiero memorizar todo aquello que me enuncias, sé que es importante y siempre te diré que sí.

Quiero vivir siempre en presente entre los colores de tu brazo, en el claro de tu espalda, entre tu  mente y tu fuerza.

Colour Me In

Quiero amanecer en ti.

miércoles, 23 de abril de 2014

Perspectiva I

Narración, según el DRAE, significa "Contar, referir lo sucedido, o un hecho o una historia fiticios", si nos quedamos con la última reflexión, nos deslizamos sólo sobre la historia y dejamos de lado al relato y a la situación narrativa, desprotegiendo uno de tres elementos importantes en la construcción del discurso.

La situación narrativa es la entidad  (el otro) que decodifica el mensaje y que asume como primera tarea el de contar la historia a alguien; el relato es cómo se cuenta una historia.

Filinich dispara bajo dos conceptos que justifican la enunciación del relato: la voz narrativa, que nos permite saber qué se cuenta y a quién; y la perspectiva, que involucra los elementos de una historia.

La perspectiva es un fenómeno no físico, completamente sensorial, desde un imaginario: "Narrar una historia implica asumir una perspectiva, adoptar un ángulo de visión de los acontecimientos que otorgue sentido a los hechos. Y además, narrar implica emplear un tono de voz acorde con la perspectiva asumida." (Filinich: 1997, p.27).

Si seguimos un estudio del discurso en los textos (entiéndase texto a todo aquello que emite un mensaje: un cuadro, un libro, una acción) de las últimas décadas, se está bajo el margen de la historia y no del relato, por tanto elude aquellos elementos de la perspectiva, los cuales coquetean con los semióticos como parte de la construcción del discurso; por ejemplo: al acercarse a un libro, se sabe que es un objeto lleno de letras que son morfemas, palabras, oraciones... pero también es un mensaje que espera ser decodificado por la mente de un lector, dicho lector puede ser cualquiera y por tanto ser interpretado de diferentes formas (la ambigüedad de la que habla Jakobson).

El ser humano se relaciona a través de los signos que [re]interpreta, decodifica y codifica para entender el mundo. La semiótica intenta descifrar qué pasa en la mente del narratario (receptor) cuando recibe estos signos que construyen un discurso. Al estar inmerso, el ser humano, en este mar de signos no se encuentra físicamente en el mundo; es sólo una interpretación de su mente.

Referencia:

María Isabel Filinich

Ensayo 1

El juego de las sombras de las cosas mientras que el sol gira alrededor, la tranquilidad con que se oculta y la emoción de su llegada que es venida, las cartas celestes cuando sus contelaciones son reinterpretadas como planos de una titánica maquinaria que se crea y destruye en el mismo proceso, la infinita montaña de tiempo que levantan las piedrecillas de arena del reloj.



miércoles, 9 de abril de 2014

Game of Life

Game of Life o el Juego de la Vida es un autómata celular creado por John Conway en 1970. El juego no involucra otros jugadores aparte de una malla teóricamente infinita de celdas/células denominada universo en la que se manifiesta un proceso evolutivo determinado por el estado inicial y un conjunto de reglas.  Se dice que una célula está muerta cuando su celda correspondiente está vacía o inactiva, mientras que una célula viva es cualquiera que se encuentre activa.


Las reglas del juego describen la forma como la malla evolucionara en el siguiente instante de tiempo:
  • Nacimiento: Una célula muerta en un tiempo t estará viva en el tiempo t+1 si exactamente 3 de sus 8 vecinos están vivos en el tiempo t.
  • Muerte: Una célula puede morir por:
    • Sobrepoblación: Si una célula está viva en el instante t y 4 o más de sus vecinos también están vivos en el tiempo t, la célula morirá en t+1.
    • Exposición: Si en el tiempo t una célula viva tiene sólo uno o ningún vecino vivo, morirá en el tiempo t+1.
  • Sobrevivencia: Una célula sobrevive del tiempo t al tiempo t+1 si y sólo si 2 o 3 de sus vecinos están vivos en el instante t.


Las reglas son aplicadas en la sucesión de instantes representados por un tiempo inicial t y los sucesivos t+1, t+2, ..., lo que provoca a la configuración inicial del universo evolucionar, o lo que es equivalente, que el juego se juegue a sí mismo; lo que podría parecer una situación aburrida de no ser porque existen algunas situaciones interesantes, como las formas de vida que pueden surgir del juego, el hecho de que ciertos juegos que pueden durar indefinidamente y que un juego puede ser usado para encontrar una solución a cualquier problema que se pueda resolver computacionalmente.

Las formas de vida son resultados de la aplicación de las reglas del juego que pueden surgir ya sea espontáneamente, como parte de un juego, o ser creados intencionalmente usando ciertos estados iniciales. Algunas formas de vida populares son:
  • Naturaleza Muerta: Patrones estables, finitos y no vacíos: Block, Beehive, Boat, Ship, Loaf.
  • Formas de vida periódica / Osciladores: Oscilan periódicamente: Blinker [2], Toad [2], Glider [4], Spaceships [2], Guns (periódicamente disparan patrones móviles), Garden of Eden (sólo como estado inicial) Penadecatlon [15].
  • Formas de vida no periódicas: Siguen su proceso evolutivo hasta desvanecerse o reducirse a osciladores o naturaleza muerta. Ejemplos de ello son el patrón Pi y R-pentomino,


No es fácil anticipar cómo evolucionará un juego a partir de un patrón inicial, por ejemplo, en la evolución de un patrón lineal de n células, como configuración inicial, se puede observar:
  • n = 1,2: Se desvanece de inmediato
  • n = 3: Blinker
  • n = 4: Se convierte en Beehive en t+2
  • n = 5: Traffic Lights en t+6
  • n = 6: Se desvanece en t+12
  • n = 7: Simetric Screen y Honey Farm
  • n = 8: Produce 4 Blocks y 4 Beehives
  • n = 9: 2 conjuntos de Traffic Lights
  • n = 10: Se vuelve un Pentadecathlon con periodo 15
  • n = 11: Se vuelve en 2 Blinkers
  • n = 12: Produce 2 Beehives
  • n = 13: Cambia a dos Blinkers
  • n = 14,15: Se desvanece por completo
  • n = 16,17: Se vuelven 4 Blocks
  • n = 18,19: Se desvanece
  • n = 20: Forma 2 Blocks
Tampoco resulta obvio cuándo un patrón inicial crecerá de forma indefinida, de hecho, hasta 1970 no se sabía si alguno podía hacerlo por lo que John Conway ofreció un premio (se dice que de $50) a quien proporcionara una respuesta a este misterio. El grupo del MIT encabezado por R.W. Gosper ganó el premio al descubrir que el Glider Gun -que emite un nuevo Glider cada 30 generaciones de forma indefinida- crece permanentemente, lo que demuestra la existencia de formas de vida siempre en crecimiento.

En el Juego de la Vida es posible definir un parámetro denominado velocidad de la luz (c, como en física), como la máxima velocidad de cualquier objeto móvil, la tasa de propagación de un paso (horizontal, vertical o diagonal) por generación. Este parámetro representa dos cotas: la velocidad máxima a la que la información puede viajar y el límite de la velocidad de cualquier patrón. A un Glider le toma 4 generaciones moverse una celda en diagonal, de modo que tiene una velocidad de c/4. Un Light Weight Spaceship se mueve ortogonalmente una celda en cada nueva generación, de modo que tiene una velocidad de c/2. Aunque la velocidad de la luz es definida como una celda por generación, se ha mostrado que la máxima velocidad alcanzable por cualquier objeto móvil es c/4 para movimientos diagonales y c/2 para ortogonales.

Es posible representar la operación de compuertas lógicas mediante arreglos de patrones en un Juego de la Vida usando flujos de Gliders para representar una señal o flujo de bits y empleando las propiedades de las colisiones entre patrones, por ejemplo, es posible invertir un flujo de Gliders mediante el uso de una Glider Gun controlando el choque de dos Gliders en el ángulo adecuado, interpretando el resultado de la reacción como el resultado de la operación lógica NOT.

Una Glider Gun arroja patrones al flujo de entrada, de modo que cuando hay un patrón de entrada (1 lógico) ambos se eliminan resultado en un espacio de salida (0 lógico) mientras que si el patrón de entrada es un espacio (0), el Glider de la Glider Gun se llega a la salida, lo que se interpreta como un 1.
Dos Gliders en colisión también pueden formar un Eater que al chocar con otro Glider le devora. Manipulando las direcciones y ángulos del flujo de Gliders y aprovechando las diferentes reacciones que producen al chocar es posible construir representaciones que emulan la operación de las compuestas OR y AND.

Usando estas compuertas es posible construir una lenta y primitiva computadora funcional a partir del Juego de la Vida. A la propiedad de poder calcular mediante computo todo lo que es computable se llama universalidad. Una forma equivalente para decir que el Juego de la Vida es universal y que se puede construir una Máquina de Turing a partir de ello. Las Máquinas de Turing tienen las siguientes características:
  • Un conjunto finito de estados.
  • Reglas para las transiciones entre estados.
    • En ellas se especifica el estado actual.
    • El símbolo leído de la celda en turno.
    • El estado al que se moverá.
    • El símbolo que ha de escribirse en la celda actual.
    • La dirección en la que se moverá la máquina por la cinta.
  • Una secuencia de celdas infinita conocida como cinta.
  • Un conjunto de símbolos que describen los posibles contenidos de cada celda en la cinta.
  • La habilidad de leer y escribir el símbolo en una celda.
  • La habilidad de moverse a través de la cinta para acceder a diferentes celdas.
  • En cada paso, la Máquina de Turing lee la celda actual en la cinta, encuentra la regla de transición apropiada que coincide con el estado actual y símbolo leído y cambia al nuevo estado que se ha especificado, escribe el símbolo especificado y mueve la máquina en la dirección específicada.
La famosa tesis de Church-Turing establece que todo lo que es computable puede ser computado por una Máquina de Turing. Esta declaración no ha sido probada pero es casi universalmente aceptada. Si es verdadera, entonces el poder de una Máquina de Turing es mayor que el de las computadoras modernas. Se dice que algo es Turing-completo si contiene una secuencia de procedimientos con el mismo poder computacional que una Máquina de Turing. Si se demuestra que el Juego es Turing-completo, se puede decir que Life es tan poderoso como cualquier computadora y que podemos computar cualquier problema que pueda solucionarse mediante computación usando el Juego de la Vida.

Referencias: